整理与构思
3D 场景与动画
搭建空间、设置相机与物体关键帧,把镜头画面用于图片或视频生成。
对应版本 1.9.11 · 2026-10-04
场景与观察#
在工作区的「3D 场景」中新建场景,或打开「三间展厅」示例。列表支持右键操作、多选和批量删除。卡片上的缩略图是从场景数据直出的俯视平面:每个物体按自己的颜色画它压在地面那块,圆柱和球画成椭圆,相机的运镜画成一条虚线。场景一改缩略图跟着变 —— 它不是截图,不会停在上次保存那一刻。切换侧边栏页面后返回,会保留当前详情页;点击左上角返回按钮才回到列表。点击场景标题,通过弹窗重命名。
视口上方切换三种观察方式:
- 自由视角:环绕、平移、缩放并调整物体;移动观察视角本身不会插入关键帧。
- 机位视角:按当前镜头比例查看实际构图。
- 俯瞰全场:从独立视角观察摄像机动线和运动中的机位,配合小窗查看镜头画面。播放或拖动时间线时同步更新。
视角按场景记住:再次进入时回到你上次停下的观察方式、镜头和相机位置。这只存在本机,不会改动场景或同步给他人。
工具栏提供移动、旋转、缩放、吸附、视角和全屏。触控板与鼠标模式共享设备偏好;按 F 聚焦。地面网格没有边界:格距随相机距离自动换档(1 → 10 → 100 米),淡出半径跟着距离走,所以拉到几百米外它仍然在;X 轴带一点红、Z 轴带一点蓝,用来判断朝向。视口右上角有一个坐标轴控件,实时跟着画面转;点它的任意一个球就把视角转到那个轴向(从上方看、从正面看……),距离保持不变。全屏只留 3D 画面和视口自己那条工具栏:页头、时间线、属性栏与智能体栏都收起来;Esc 退出。视口不重新挂载,模型、机位和正在跑的动画都留在原地。
添加与调整物体#
右侧「场景中的物体」是一棵树:组可以套组,层数不限,子物体排在父物体下面并按层缩进,有孩子的那一行可以点箭头收起来(收起时显示它下面有几项)。图标区分组、机位、灯光和几何体。把一个物体放进某个组,在它的「所属组」里选 —— 下拉显示的是完整路径(如「外组 / 内组」),因为新建的组默认都叫「组」。
标题旁的 + 打开可搜索的分类菜单:基本体、房间、楼梯、桌子、人物、灯光、组和模型导入。导入只在这个菜单中保留一个入口。
拖动物体或在属性栏输入位置、旋转和缩放;尺寸以米为单位,旋转以度为单位。吸附步长为 0.25 米、15 度和 0.1 缩放。几何体可修改颜色、粗糙度和金属度;场景外观可调整背景、环境光、主光方向、强度、色温和阴影软硬。
侧栏的完整 section 可以折叠;section 内部的精确变换等属性直接展开。列表与属性栏的边界、底部时间线的边界均可拖动调整;右侧属性栏和停靠的建模助手栏,左边缘也可以拖宽,宽度会记住。
对象可以复制、隐藏、编组或删除。删除组会删除后代。删除一台镜头正在使用的机位(或包含它的组)时,用它的镜头会一起删掉,并提示删了哪几个;只有场景里最后一个镜头的机位删不掉,因为场景至少要有一个镜头。
隐藏与显示#
物体列表每一行、删除键旁边有一个眼睛按钮,点它隐藏或显示这个物体;快捷键 H 切换选中物体,⌥H 全部显示(和 Blender 一样)。隐藏能撤销,也随自动保存。
- 隐藏一个组,组里的东西一起看不见;再显示这个组时,组里各自原先藏没藏都还保留。自己被隐藏的行淡显并用斜体,只是因为所在组被隐藏的行只淡显。
- 隐藏的物体在视口里看不见、也点不中;它不进导出的画面、镜头视频和 GLB,不进交给生成模型的物体清单,也不画在场景列表的缩略图上。
- 隐藏的相机照样能当镜头机位 —— 镜头看的是相机数据,不是视口里那个相机模型。
建模助手#
右侧的建模助手用你选择的对话模型搭场景:描述你要的空间和物体,它直接改这个场景。它每改一步会把场景渲成几张白模图自己看一眼——镜头机位的构图,加上俯瞰、顶视和正/侧立面——用来发现物体穿地、悬空、互相穿插、挡住门口这类光看数字发现不了的问题,发现了就接着改。这几张图只在当轮对话里用,不写进素材库;所选模型不支持看图时会跳过这一步。
基本体拼不出来的造型(建筑细节、道具、机械),它可以直接在你的 Blender 里建,见下面「模型导入与 Blender」。
统一时间线#
时间线默认列出所有物体,包括没有动画的物体,不依赖当前选中项。相机也是物体;镜头选择器决定当前使用的机位、时长和画幅。
- 在物体列表、视口或时间线选中对象。
- 将播放头移到目标时刻,调整该对象的姿态。
- 点击「插入关键帧」或按 I,记录此时的位置,以及对象的旋转/缩放或相机的取景目标/FOV。
- 换一个时刻,修改姿态,再插入一帧,播放检查运动。
没有关键帧的物体保持静止。调整姿态不会自动插入关键帧;摄像机与普通物体共用这套操作,不再有单独的「走位」或「记录此视角」按钮。
单行工具条包含镜头选择、添加/删除镜头、播放/前后跳转、时间、插帧/删帧、筛选和缩放。「+」新建一个镜头,同时在当前视角放一台新机位;旁边的「−」删除当前镜头,连同只有它在用的那台机位一起删(机位还被别的镜头用着就留下)。最后一个镜头不能删。筛选菜单可以搜索物体或只看有动画的轨道。Shift 多选关键帧,拖动移动选中的帧,Delete 删除;⌘/Ctrl+Z 撤销,⌘/Ctrl+Shift+Z 重做。每条轨最多 100 帧,镜头时长最多 120 秒。
图片与视频生成#
工具栏的「生成素材」不再先导出一帧:它打开一张创意画板,把这个场景和一格生成格连好,由你在那里挑图片或视频模型、写画面风格再生成。三种用法是「用这个镜头的构图生成图片」「使用首尾帧生成」「使用运镜视频生成」。生成那一刻按场景当时的样子现渲这个镜头当参考 —— 之后改了场景再生成,用的就是新的;场景还没存上时会先让你存好(服务端渲的是存着的那一版)。当前打光会一并写进提示词;摄像机辅助模型不会出现在参考帧、视频或 GLB 中。
场景里的人偶可以在检查器里指定「演的是」资产库里的哪个人物;镜头里看得见的那几个人偶,生成时会一并带上它们的长相和描述(见资产库)。在画板上按剧本搭出来的场景会自动指好。
在创意画板上,3D 场景格自己会渲白模参考:选中场景格,挑镜头和渲染内容,渲出来的首尾帧、运镜视频落在 它右边(见创意画板)。工作流里是「渲染白模参考」节点,场景和镜头都从下拉挑(场景只有 一个镜头时不用挑)。两处用的是同一个渲染器:后端自带一个白模渲染器,能渲出指定时刻的参考帧和整个镜头的运镜视频,画出来的构图、机位和光照与这一页看到的一致。导入的模型也会画进去,颜色取它自己的材质。有渲不动的(网格用了 Draco/meshopt 压缩、面数超出参考帧的预算、文件不在)会逐条告诉你是哪一件、为什么,而不是悄悄少一块。
画板上的 3D 场景格还能按文字搭 3D 场景:把剧本或分镜(文档、便签)连进场景格,搭出一套白模布景 —— 人物按文字动起来,几台相机从不同机位拍同一段动作、写好运镜,人偶自动指好「演的是」。工作流里是同名的「按文字搭 3D 场景」节点。搭好的场景就在这一页,可以接着调机位。
「导出文件」可保存当前画面、镜头预览视频和模型。视频优先使用确定帧率的 MP4 编码;环境不支持时退回 WebM 录制并显示实际格式。
模型导入与 Blender#
导入的模型属于工作区,不属于某个场景:导一次,这个工作区里哪个场景都摆得上 —— 「+」菜单里的「模型库」一栏列着它们,选一个就放进当前场景。删掉场景不会删掉模型;要删模型本身,先把还在用它的场景里那件物体删掉,否则会告诉你是哪几个场景在用。
接受自包含 GLB 2.0(最多 512 MB)或内嵌资源 glTF 2.0(最多 100 MB),支持 Draco、KTX2 和 meshopt。实时场景上限为 5000 个节点、2000 个网格;不加载模型声明的外部网址或本地文件。模型字节存放在数据目录,下载走流式传输。
安装并启用 Blender MCP 连接后,工具栏的「Blender」可以检测连接、发送已保存的场景与相机轨道(场景里摆着的导入模型会一起带过去)、接回修改并下载 .blend。默认接回当前场景,作为一次可撤销的替换;也可另存为新场景。列表页的「从 Blender 获取」无需事先发送,直接把当前打开的 Blender 场景建成一个新场景:几何体成为一个模型,原生相机和灯光也一起带回。
- 相机:每台 Blender 相机成为一台机位和一个同名镜头。视角按 Blender 的传感器规则换算,画幅取最接近的 16:9、9:16 或 1:1;会动的相机按时间线逐帧采样(最多 100 帧、120 秒)。Mosael 的机位还需要一个「看向哪里」的距离,它只决定环绕支点和关键帧之间的插值、不改变画面,取回时按相机的跟踪目标、景深对焦等线索推出来。正交或全景相机、带滚转或正对上下方的相机取不回,会逐台说明原因。一台都没取回时,保留新场景默认的那台机位。
- 灯光:点光原样取回;聚光和面光按点光取回,光锥、面积和朝向带不过来;太阳成为场景主光(方位、仰角和最接近的色温),有多个太阳时取最亮的那个。强度换算和发送那条路互为反向,发过去再取回不变。
接回的几何体是整体模型,不是逐对象合并;关联镜头最多采样 100 个关键帧,采用线性插值保留采样节奏。高级材质、骨骼动画、物理和原生修改器应保留在 Blender 工程里。取回、接回时的这些提示按界面语言显示。
建模助手也能直接在 Blender 里建模:把当前场景发过去(和工具栏的「发送」同一条路,不需要你开着页面)、读场景结构、渲图给自己看、执行建模代码,再把做好的东西作为一个模型加回当前场景。看图不止那几个固定角度:它可以指定任意方位角和仰角、把镜头凑近、只框住刚做完的那个部件,还能用「看穿」模式检查两件东西是不是真的穿在一起 —— 整场景取景下,一处接缝只有几个像素,那时它和没建出来长得一模一样。执行代码要你确认,执行前会压一个撤销点,你随时可以在 Blender 里撤回;如果建模一轮几十步太频繁,可以在设置的自动放行里单独放开「Blender 建模」这一档。
完整安装说明见 插件指南。这里提供场景搭建和镜头预演,不包含雕刻、布尔建模或后台 Cycles 渲染队列。
保存与历史#
编辑会自动保存并保留版本历史。保存冲突不会直接覆盖另一份草稿;恢复历史版本会创建新版本。场景、模型和画板引用均限定在所属工作区内。


